Un examen de Emotifiez! Le pouvoir de l’élément humain dans l’apprentissage par le jeu, les jeux sérieux et l’éducation expérientielle, par Michael Sutton et Kevin Allen
Le défi de faire une revue de 900 mots d’un livre de plus de 220 pages est que je ne peux que commenter les points et éléments clés, et résumer le reste. Ce que je peux dire, c’est que Michael Sutton et Kevin Allen ont produit un guide pour un large éventail de concepteurs et de gestionnaires d’apprentissage, en fonction de leur situation et de leur expérience. Le texte mérite une lecture attentive et peut nécessiter une réévaluation de ses propres préjugés sur l’apprentissage par le jeu.
Quand j’ai accepté la demande de révision Emotifiez!, Je m’attendais à un livre qui traitait de «construire, acheter et livrer» un apprentissage basé sur le jeu. C’est le titre du chapitre 5, et l’une de mes premières notes dit: «Pourquoi n’ont-ils pas simplement sauté le pas?» Mais après une lecture plus approfondie, j’ai réalisé que j’étais trop pressé avec cette question. Il y a tellement plus dans ce livre que ces considérations mécaniques. J’ai trouvé que ma compréhension était mieux servie en revenant et en lisant le reste de ce que les auteurs avaient à dire. Le contenu est profond.
Une stratégie pour adopter l’apprentissage basé sur le jeu
Emotifiez! présente une stratégie d’adoption des jeux comme base d’apprentissage dans une organisation. Pas pour TOUS les apprentissages: les auteurs sont honnêtes dans leur présentation des mérites des autres approches et des situations où elles sont appropriées. Dans le même temps, ils expliquent clairement les nombreuses façons dont les conférences, les webinaires et les formations en ligne basées sur des diapositives ne sont pas des formats adéquats pour les défis d’apprentissage et de performance d’aujourd’hui et pour l’apprentissage tout au long de la vie. L’apprentissage par le jeu (GBL), les jeux sérieux et l’apprentissage expérientiel appartiennent dans de nombreux contextes au-delà de ceux auxquels les lecteurs peuvent s’attendre.
Selon l’endroit où le lecteur est sur le chemin de l’exploration des jeux et de l’apprentissage expérientiel, il y a des chapitres qui devraient être lus en premier par les lecteurs qui ont une certaine familiarité avec ou sont «vendus» sur les concepts, par ceux qui ont besoin d’aide pour convaincre les autres, et par ceux qui ont un mandat et qui sont pressés d’élaborer et de mettre en œuvre, et il y a des chapitres qui peuvent être ignorés initialement par ces lecteurs. Il y a des chapitres qui doivent être lus en premier par ceux qui commencent tout juste le voyage, par ceux qui ont des besoins particuliers (environnements d’apprentissage immersifs), et des chapitres qui peuvent probablement être ignorés (initialement) par n’importe lequel de ces groupes. J’ai organisé cette revue pour chacun de ces groupes de lecteurs.
Plus d’une façon d’approcher Emotify!
Je vais faire quelques suggestions sur ce que je pense être une façon productive d’aborder le livre. Certes, vous pouvez lire directement de l’introduction à l’épilogue. Les chapitres découpent le contenu de manière logique. Cependant, si vous êtes impatient (comme moi) ou avez besoin de prendre une décision concernant GBL, voici quelques voies alternatives qui me semblent utiles.
Tous les lecteurs
Tous les lecteurs devraient prendre les deux premières pages de l’introduction, puis passer au plan du texte qui commence à la page 29 afin de comprendre la portée du livre.
Si vous êtes nouveau sur GBL
Les lecteurs qui sont nouveaux dans l’idée des jeux et de l’apprentissage expérientiel voudront peut-être commencer par les trois premiers chapitres. Ceux-ci présentent les problèmes de la plupart des apprentissages en entreprise et la justification de l’apprentissage basé sur le jeu. Ensuite, passez au chapitre 9 qui traite des principes et du raisonnement derrière l’adoption de GBL. Si vous vous sentez un peu perdu après la section PDCA Framework (Plan-Do-Check-Act) du chapitre 9, revenez à l’une des deux suggestions suivantes que je ferai.
Si vous avez besoin de vendre l’idée de GBL à votre équipe
Si vous devez vendre l’idée de GBL à votre équipe, consultez les chapitres 6 (« Création de votre suite »), Chapitre7 (« Création de votre spectacle ») et Chapitre 8 (« Suivi et évaluation »). Ensuite, lisez le chapitre 9 (ou terminez-le) sur «Transformation éducative perturbatrice».
Si vous avez besoin de vendre votre patron sur l’idée de GBL
Préparez votre plan. Chapitre 2 (« Game Quest? Pourquoi maintenant? »), Chapitre 3 (« La bonne approche: choisir parmi d’excellentes alternatives »), puis les chapitres 6 et 7 comme indiqué ci-dessus. Puis tout le chapitre 9 pour le cadre de mise en œuvre.
Si vous avez déjà un mandat pour GBL
Chapitre 3 comme ci-dessus, puis le chapitre 5 (« Construire, acheter, livrer »), le chapitre 8 (« Suivre et évaluer ») et le chapitre 9. Si cela fait partie de votre mandat, lisez le chapitre 4 (« Cas spécial: environnements d’apprentissage immersifs » ).
Retour à tous les lecteurs
L’épilogue: apprendre ou perdre est la finition obligatoire pour tout le monde. Revenez ensuite en arrière et lisez les chapitres que vous avez sautés, tous.
Mon épilogue pour cette revue
Si ce n’était pas déjà clair, je recommande Sutton and Allen’s Emotifiez! Le pouvoir de l’élément humain dans l’apprentissage par le jeu, les jeux sérieux et l’éducation expérientielle peu importe où vous en êtes dans votre cheminement ou votre carrière. Il y a beaucoup à considérer, à apprendre, à piloter et à adopter. Si cela ne vous dérange pas que je laisse tomber quelques noms, il y a de bonnes raisons que Sue Bohle, directrice exécutive de la Serious Games Association, et Karl Kapp, EdD, auteur de La ludification de l’apprentissage et de l’enseignement et Jouez pour apprendre, et de nombreux autres experts le recommandent également.
Référence
Sutton, Michael J. et Kevin Allen (2019) Emotifiez! Le pouvoir de l’élément humain dans l’apprentissage par le jeu, les jeux sérieux et l’éducation expérientielle. Miami: EI Games, LLC