Chaque expérience de formation en ligne immersive, y compris la réalité virtuelle (VR) et les simulations de formation vidéo à 360 degrés, nécessite des techniques de narration passives et actives. Il est important de comprendre les différences et de les utiliser ensemble pour créer des expériences XR eLearning engageantes et efficaces.

Différences

La narration passive signifie simplement que le public regarde (lit, écoute, etc.) mais ne participe en aucune façon, et les acteurs ne connaissent pas le public. Le public est une mouche sur le mur, un fantôme. La narration active signifie que le public participe et interagit d’une manière ou d’une autre avec l’expérience et les acteurs. Le public est un personnage, un élément vedette de l’histoire. Les films et les livres sont des exemples de narration passive. Le théâtre immersif et les maisons hantées sont des exemples de narration active. Les jeux vidéo peuvent avoir des éléments des deux, tout comme les expériences XR. La différence réside dans la mesure dans laquelle le public a un impact sur l’expérience et affecte le résultat. S’ils ont suffisamment d’agence, ils ne seront peut-être même plus considérés comme des «publics». Au lieu de cela, ils peuvent être un visiteur, un joueur ou même le protagoniste de l’histoire.

Une expérience XR avec des éléments de narration principalement passifs pourrait être une vidéo régulière à 360 degrés (par opposition à une vidéo interactive à 360 degrés) d’une scène avec des acteurs qui ignorent la caméra. Lorsqu’une personne regarde cette vidéo, que ce soit sur un écran de tête VR (HMD) ou sur un écran d’appareil mobile 2D, elle regarde l’action se dérouler à partir d’un seul point dans l’espace. Leur seule agence est la direction à suivre. Lisez à nouveau la vidéo et les mêmes événements se dérouleront exactement de la même manière.

En revanche, une expérience XR qui utilise des éléments de narration actifs pourrait être un jeu vidéo VR. Un joueur peut non seulement regarder où il veut, il peut se déplacer, toucher des choses, ignorer d’autres choses, ramasser des objets, parler à ou aider d’autres personnages et joueurs, résoudre des énigmes, prendre des décisions, etc. Elle peut aller vite ou prendre son temps. De plus, elle aura généralement un certain degré d’auto-incarnation virtuelle ou d’avatar personnalisé, même si ce n’est qu’une paire de mains flottantes. Le jeu ne se jouera jamais deux fois de la même manière.

La meilleure narration utilise souvent des éléments des deux. Les éléments passifs aident à orienter le public, fournissent des informations clés et créent de futurs conflits ou tensions dans le récit à résoudre plus tard. En revanche, les éléments actifs engagent le public, le maintiennent intéressé et créent un sentiment de présence plus profond.

Agence au sein d’une danse narrative

Lors de la conception d’expériences immersives, l’équilibre entre la narration passive et active est comme une danse. Le créateur guide un visiteur sur la «piste de danse» (c’est-à-dire à travers l’expérience immersive). La visiteuse suit passivement où elle a mené, mais elle est également capable de bouger activement et de tourner dans une zone limitée de la piste de danse. Tout comme dans la danse où le leader et le disciple créent la danse ensemble, le créateur et le visiteur tissent l’histoire immersive ensemble. « [The creator] définit les choix de narration actifs que le spectateur fera. [The creator] conduira où [the visitor] vont regarder, ce qu’ils touchent et comment ils agissent dans l’espace.  » (Bucher, p. 67)

Par exemple, nous pouvons avoir besoin de fournir des informations de base au début et périodiquement pour faire avancer l’histoire. Nous pouvons également souhaiter que des expériences particulières se produisent dans un certain ordre. Ces résultats sont mieux réalisés avec des techniques de narration passive. Cependant, nous pouvons toujours vouloir permettre au visiteur une agence d’explorer, d’interagir ou même d’échouer. Ces autres résultats sont mieux réalisés avec des techniques de narration actives. Heureusement, en VR, nous n’avons pas à choisir entre la narration passive et active. Nous pouvons combiner à la fois passif et actif en une seule expérience.

Les méthodes

Nous avons plusieurs façons de créer cette danse et d’établir un flux d’informations entre le visiteur et le créateur. Peut-être que toutes les portes d’un bâtiment virtuel sont verrouillées, à l’exception de celles que nous voulons que les visiteurs ouvrent. Peut-être que certaines actions requises pourraient révéler des clés qui permettent au joueur de déverrouiller de nouvelles portes. Peut-être qu’un PNJ (personnage non joueur) pourrait raconter une histoire importante une fois rencontré. Nous pourrions même régler une minuterie pour inciter le joueur à ne pas flâner. Ainsi, tout comme dans une danse, le joueur a le pouvoir de regarder, de bouger et d’agir à sa guise, mais uniquement dans une plage prescrite qui fait avancer l’histoire de la manière préférée. De nombreux jeux vidéo sont conçus de cette façon.

D’autres éléments de conception d’expérience immersive qui permettent aux concepteurs de combiner des techniques de narration passives et actives comprennent:

  • méthode et portée de locomotion (par exemple, téléportation le long d’un chemin prescrit)
  • menus de navigation
  • contrôles temporels (par exemple, chronologies interactives, horloges / minuteries, boutons de lecture / pause)
  • contrôles géospatiaux (p. ex. cartes interactives, aménagement architectural, portes)

Couper des scènes

Une technique remarquable empruntée à l’industrie du jeu vidéo est la scène coupée, un segment passivement expérimenté placé à l’intérieur ou entre des périodes de jeu actif. Les scènes coupées sont des scènes enregistrées qui se jouent entre les niveaux de jeu, à l’entrée de nouveaux bâtiments, lorsqu’un bouton virtuel est enfoncé ou après d’autres déclencheurs dans le jeu. L’action normale s’arrêtera et la vidéo sera lue pendant quelques secondes à plusieurs minutes. Ce sont souvent des animations haute résolution ou des vidéos en direct avec des acteurs professionnels ou même célèbres. Étant donné que l’action de jeu vidéo active est très engageante mais peut ne pas raconter grand-chose de l’histoire, une scène coupée bien placée peut faire avancer l’histoire, fournir des informations clés ou simplement divertir.

Comme les concepteurs de jeux vidéo de divertissement, nous pouvons utiliser des scènes coupées dans nos expériences XR eLearning, bien que nous devions faire attention à exclure nos visiteurs de leur environnement virtuel de manière inattendue. Nous pouvons utiliser des vidéos à 360 degrés en tant que scènes coupées qui se jouent lorsqu’un visiteur entre dans une nouvelle pièce, ou que le visiteur regarde en formation immédiatement avant d’interagir avec une simulation VR animée du même environnement.

Sommaire

Les techniques de narration passives et actives sont deux éléments d’une importance vitale dans des expériences XR efficaces et engageantes. Nous devons continuellement expérimenter la combinaison de techniques passives et actives dans nos propres expériences de formation eLearning, car il n’existe aucun moyen standardisé de mélanger les deux. Nous allons probablement faire des erreurs, et ça va. Nous appliquons des approches narratives très anciennes à un tout nouveau support eLearning. Alors que nous jouons avec la combinaison de techniques de narration passives et actives, nous allons commencer à créer de nouvelles façons d’apprendre. Et c’est l’espoir et la promesse d’utiliser XR en eLearning en premier lieu.

Ressources supplémentaires

Allen, Michael W. Michael Allen’s Guide to eLearning: Building Interactive, Fun, and Effective Learning Programs for Any Company, Second Edition. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc., 2016.

Bucher, John. Raconter des histoires pour la réalité virtuelle: méthodes et principes pour créer des récits immersifs. New York, NY: Routledge, 2018.

Gee, James Paul. Quels jeux vidéo doivent nous apprendre sur l’apprentissage et l’alphabétisation, édition révisée et mise à jour. New York, NY: Palgrave Macmillan, 2007.