Gamification pour l’enseignement supérieur : pourquoi est-ce important ?

L’éducation n’est pas connue pour être l’expérience la plus amusante, en particulier dans les classes supérieures comme le lycée ou l’université. Cependant, cela ne doit pas non plus être ennuyeux. L’une des tendances les plus récentes dans le domaine est la gamification. Il s’agit du processus consistant à prendre des éléments de jeux vidéo, tels que des points, des niveaux et des réalisations, et à les ajouter dans des environnements non liés au jeu, comme des classes. Il s’agit d’utiliser des mécanismes de jeu pour motiver les élèves, les impliquer et s’investir dans ce qu’ils apprennent. La gamification fait lentement son chemin dans l’enseignement supérieur et les plateformes d’apprentissage en ligne, et pour cause. Les étudiants, en particulier ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo, les applications et les réseaux sociaux, sont habitués aux expériences interactives et engageantes. Ainsi, vous leur offrez de nouvelles connaissances de la manière dont ils savent le mieux les acquérir : la technologie et les jeux.

Or, tout le monde n’est pas motivé de la même manière. Ce qui fonctionne pour un élève peut ne pas fonctionner pour un autre. C’est là qu’intervient la gamification diversifiée. Certains étudiants s’épanouissent dans des environnements compétitifs, tandis que d’autres préfèrent les réalisations personnelles, comme gagner des badges ou débloquer des niveaux. Pour les apprenants les plus introvertis ou collaboratifs, la gamification peut inclure des défis d’équipe ou des quêtes de groupe, où travailler ensemble mène à des récompenses. Et n’oublions pas l’importance de l’accessibilité. Tout le monde n’apprend pas au même rythme ni de la même manière. La gamification peut donc être adaptée à diverses préférences d’apprentissage. Explorons tout cela et bien d’autres ci-dessous et voyons comment vous pouvez appliquer la gamification à l’enseignement supérieur.

5 fonctionnalités de base de la gamification et comment les appliquer dans l’enseignement supérieur

1. Points et classements

Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo, vous connaissez déjà les points, les badges et les classements. Vous gagnez des points en accomplissant des tâches, obtenez des badges sous forme de trophées virtuels et grimpez dans le classement en obtenant des scores élevés. Imaginez maintenant cela dans l’enseignement supérieur : obtenir des points pour avoir réussi ses devoirs. Par exemple, les étudiants pourraient gagner des points en soumettant des essais, en présentant un projet, en collaborant à des tâches de groupe et bien d’autres. Ces points suivent les progrès et donnent également un retour instantané. Des badges peuvent être attribués pour des choses comme une assiduité constante, la réussite d’un test, etc. Enfin, les classements apportent de la motivation. Voir leur nom grimper sur le tableau incite les élèves à faire plus d’efforts et à se sentir plus en confiance lorsqu’il s’agit d’apprendre.

2. Quêtes

L’apprentissage basé sur des quêtes est là pour transformer chaque programme en une petite aventure. Au lieu d’assister à des cours ou de lire des manuels, les étudiants peuvent entreprendre des quêtes pour comprendre le contenu, résoudre des problèmes et débloquer des succès. Concevoir du contenu pour qu’il ressemble à un ensemble de quêtes donne l’impression que l’apprentissage ressemble moins à quelque chose d’obligatoire qu’à quelque chose d’amusant. Les étudiants considèrent chaque mission comme une mission avec un objectif clair. Par exemple, si vous leur enseignez l’Égypte ancienne, que diriez-vous de créer un défi où ils plongeront dans le monde des pharaons et découvriront d’anciens mystères ? De cette façon, chaque nouveau contenu auquel ils s’attaquent donne l’impression de passer au niveau supérieur. Ce type de gamification donne à l’enseignement supérieur ce qui lui manque habituellement : l’autonomie. Laisser les étudiants choisir leurs propres quêtes et missions leur permet de prendre le contrôle de leur parcours d’apprentissage et de se sentir plus engagés.

3. Récompenses

Les récompenses sont là pour augmenter la motivation. La motivation est de deux types : intrinsèque et extrinsèque. Ainsi, les récompenses peuvent également être classées comme intrinsèques et extrinsèques. Les premiers viennent de nous-mêmes, comme la satisfaction des étudiants lorsqu’ils terminent un projet difficile. C’est la croissance personnelle, le sentiment de maîtrise d’une nouvelle compétence et le sens du but qui les incitent à revenir pour en savoir plus. D’un autre côté, les récompenses extrinsèques relèvent uniquement de la reconnaissance externe. Il peut s’agir des badges mentionnés ci-dessus, des certificats ou des classements. Dans le contexte de l’éducation, les récompenses extrinsèques sont idéales pour encourager les élèves qui ne sont peut-être pas aussi naturellement motivés. Si vous parvenez à équilibrer les deux types de récompenses, les étudiants ne rechercheront pas seulement des certificats et des points, mais rechercheront également des opportunités d’apprentissage significatives.

4. Concurrence sociale

Les défis entre pairs et les compétitions d’équipe peuvent transformer une mission ordinaire en une expérience amusante. Après tout, l’élément de compétition sociale a toujours été plus attrayant pour les étudiants. Par exemple, voir leurs noms dans les classements peut renforcer la motivation, pousser les étudiants à faire de leur mieux et favoriser la collaboration. Ils n’apprennent pas seulement du contenu ; ils apprennent à travailler ensemble, à élaborer des stratégies et à atteindre des objectifs plus élevés. Mais là où il y a concurrence, il peut aussi y avoir des drames. Vous voulez que les étudiants se dépassent mais ne déclenchent pas de disputes ou de rivalités. Faites-en une compétition amicale. Organisez des défis qui récompensent les efforts d’équipe afin qu’ils puissent rivaliser ensemble. Gardez toutefois à l’esprit que certaines personnes peuvent trouver la compétition sociale stressante. Pour eux, proposez différents types de défis. Assurez-vous également que les étudiants les moins bien classés ne se sentent pas exclus en concevant des compétitions où tout le monde peut être bon, quel que soit son niveau de compétence.

5. Récits

Nous, les humains, aimons raconter des histoires depuis que nous dessinons sur les parois des grottes. C’est pourquoi les récits sont assurés de stimuler l’engagement dans l’enseignement supérieur. Les histoires rendent les choses pertinentes et mémorables. Au lieu de donner un cours sur des théories ou des concepts, créez un récit pour eux. Disons que vous enseignez la gestion d’entreprise. Vous pouvez leur enseigner les défis modernes auxquels les entreprises sont confrontées ou transformer la leçon en un scénario immersif et réel dans lequel les étudiants sont invités à sauver une entreprise de l’effondrement. Pourquoi ça marche ? Parce que les récits créent des liens émotionnels. Lorsque les élèves se considèrent comme faisant partie d’une histoire, ils se soucient davantage du résultat. Cet élément de gamification dans l’enseignement supérieur est facile à appliquer. Divisez votre parcours en quêtes, comme nous l’avons mentionné ci-dessus, chacune avec son propre scénario. Vous pouvez même ajouter des rebondissements en fonction des performances des élèves.

Intégrer la diversité dans la gamification

Apprentissage adaptatif

Chaque élève est différent. Certains ont besoin de plus de temps, tandis que d’autres peuvent accélérer plus facilement le processus d’apprentissage. Certains préfèrent les vidéos, tandis que d’autres souhaitent lire des livres. C’est pourquoi il est essentiel d’adapter les fonctionnalités de gamification aux préférences, rythmes et besoins d’apprentissage de chacun. Qu’il s’agisse d’une personne qui a besoin de structure ou d’une personne qui prospère grâce à la flexibilité, les systèmes gamifiés adaptatifs garantissent que chacun reste engagé sans se sentir exclu ou laissé pour compte. Comment ces systèmes y parviennent-ils ? Avec l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique. Ceux-ci peuvent analyser la manière dont un élève apprend et ainsi adapter le contenu en conséquence. Si un étudiant termine facilement une section, le système le met à niveau. Mais s’ils éprouvent des difficultés, il leur offre une aide supplémentaire.

Inclusion culturelle

Le contenu gamifié doit reconnaître que les étudiants viennent d’horizons culturels différents. Cela signifie que les références, les personnages et les histoires de ces jeux ne doivent pas être stéréotypés ou hors de propos. L’utilisation d’éléments culturellement divers rend le contenu non seulement plus accessible, mais aussi plus riche. Cela a du sens, car lorsque les étudiants se voient représentés, ils se sentent à la fois inclus et plus investis. Qui va continuer à jouer ou à apprendre s’il ne peut pas s’identifier à ce qu’il voit ? Le design inclusif consiste à créer des jeux qui peuvent être personnalisés ou, au moins, culturellement neutres. Peut-être que certains jeux intègrent des éléments de plusieurs cultures de manière respectueuse, ou qu’ils utilisent des thèmes universels comme le travail d’équipe.

Accessibilité

Si vous souhaitez utiliser la gamification dans l’enseignement supérieur, vous devez vous assurer que tout le monde puisse y accéder. Tout d’abord, concevoir des fonctionnalités de gamification accessibles aux étudiants handicapés n’est pas négociable. Des visuels à contraste élevé, une compatibilité avec les lecteurs d’écran et des raccourcis clavier doivent être intégrés dès le départ. Si c’est un jeu, il doit être jouable par n’importe qui. Les technologies adaptatives peuvent vraiment y contribuer, car elles incluent le sous-titrage, les commandes vocales et même le retour haptique pour ceux qui peuvent avoir des difficultés à voir ou à entendre.

Conclusion

La gamification offre de nombreux avantages pour l’engagement et la réussite des étudiants, surtout lorsque ses fonctionnalités sont diverses et inclusives. En utilisant des points, des badges, des classements et des défis personnalisés, les étudiants sont plus motivés à participer, à concourir et à collaborer. Ces fonctionnalités rendent non seulement l’apprentissage amusant, mais contribuent également à favoriser un sentiment plus profond d’accomplissement et d’appropriation de leurs progrès. La clé est d’équilibrer l’enthousiasme suscité par les fonctionnalités de gamification et l’accent mis sur les objectifs éducatifs. Si elle est bien réalisée, la gamification peut remodeler l’enseignement supérieur, le rendant plus interactif et, bien sûr, inclusif.